lunes, 1 de julio de 2019

PROTOTIPO PROYECTO GAMIFICADO

OBJETIVO
El objetivo del proyecto es trabajar desde diferentes ángulos, la partitura de flabiol (flauta tradicional valenciana) de un trimestre.
Superando los diferentes retos que tienen que ver con el trabajo de la partitura, conseguiremos dar con el maestro.
Tenemos diferentes retos:
1.-Inicial. Identificar las notas de la partitura
2.-Reto 1. Identificar las notas que no se utilizan en la partitura.
3.-Reto 2. Identificar las posiciones del flabiol.
4.-Reto 3. Discriminación auditiva de fragmentos de la partitura.

Para acceder a cada reto será necesario haber conseguido el reto anterior para así desbloquear el siguiente.


DESTINATARIOS
El proyecto está destinado a alumnado de 6º de primaria, 1r trimestre del año. Una vez se ha trabajado la partitura de este trimestre.
Este mismo proyecto serviría como prueba inicial para ajustar elementos del proyecto que no funcionan y por lo tanto cambiarlo.
Así mismo, este proyecto sirve como "bautismo del curso" y formar parte de L@s Iniciad@s para salvar la música de la "Orden del Olvido".


NARRATIVA
Comic introductorio



















Vídeo






El maestro de música, hoy estaba nervioso. Nos ha dicho que fuéramos al aula de música al final de las clases.
Cuando hemos entrado no estaba, pero además nos había dejado una nota: "Por favor! Tocad la partitura del 1r trimestre al piano."
Al tocarla, se han apagado las luces y hemos descubierto que "alguien" le había encontrado. Ahora nosotr@s somos L@s Iniciad@s.
A través de la música, iremos salvando retos y conseguiremos dar con el maestro de música que nos explicará nuestra misión para el curso de música.
La "Orden del Olvido" quiere que olvidemos las diferentes músicas, con ellas los sentimientos que nos evocan, y dejarnos sin ellos. Por lo tanto que perdamos el calificativo de "humanos". Así poder dominar el mundo.


DINAMICAS DE JUEGO
L@s participantes harán grupos de 2. Se le da su ficha de juego de anotación y comienza su aventura.

Conforme vayan acabando los retos avisarán al maestro guía que esté en la clase con ell@s, para ir anotando o consiguiendo los badges.

Una vez alcanzado el objetivo se publicará el progreso de cada grupo.
También podrán acceder a su tabla de Badges ganados.
BADGES CONSEGUIDOS
https://www.flippity.net/bt.asp?k=1nHxMdkDDo5850g4GEVGU-fPW3l8ofS_MyW7LApFQUGA

BADGES CONSEGUIDOS

Tod@s l@s que logren dar con el maestro pasarán a formar parte de L@s Iniciad@s para a lo largo del curso, afrontar nuevos retos (como no, gamificados)


MECANICAS DE JUEGO
Como ya hemos indicado anteriormente, l@s alumn@s se agrupan de 2 en 2. Cada grupo tendrá su ficha de progreso (ficha de juego) para ir completando la misma.
Conforme van acabando retos van avisando al maestro asistente en el aula para que vaya concediendo badges ganados.
Conforme acaben, se refleja su puntuación en un un ranking de progreso.
Igualmente se dará acceso para que puedan comprobar sus badges ganados.
Finalmente, si han conseguido el objetivo, formarán parte de L@s Iniciad@s y se les darán nuevos retos a lo largo del curso.



EVALUACION DEL PROCESO y reflexiones
Como objetivo final encubierto, me he planteado realmente el de evaluar, mediante esta gamificación, la aceptación que tendría y la motivación que mostrarán mi alumnado, así como evaluar la propia gamificación.
El objetivo para el alumnado, es formar parte de L@s iniciad@s de la música. Por supuesto, trabajando la partitura del instrumento (flabiol) desde otros puntos de vista que no sea el mero hecho de saber tocarla con el flabiol. De esta manera tod@s pueden implicarse en los retos, tengan más o menos destreza, coordinación y musicalidad, ya que en ningún momento se les pide que interpreten la partitura.
Los retos se han intentado crear por orden de dificultad. Empezando por identificar las notas de la partitura, identificar las notas que no "participan" en la partitura, identificar las posiciones y por último reconocimiento auditivo de 3 fragmentos.

Como destinatarios para esta primera gamificación, he propuesto el grupo de 6º que ya tiene unos conocimientos musicales y pueden abordar un proyecto inicial gamificado y continuar a lo largo del curso con el mismo.

Las mecánicas las he pensado teniendo en cuenta que me gustaría que, además de trabajarlo en el ordenador o tablet de aula, l@s alum,n@s puedan reflejar los logros en una ficha de progreso, y así tener un feedback inmediato de lo que han conseguido, sin tener que esperar a que el maestro actualice la web, o el tablón de anuncios del aula.
Además se han añadido badges por pasar retos, por ser primeros en conseguir los retos, y por conseguir el objetivo final el primero.
Además, se ha añadido badges por trabajo cooperativo y el badge final que tod@s conseguirán al acabar la aventura y formar parte de L@s iniciad@s.


ELEMENTOS DIGITALES
Para la realización del Storytelling utilizo la plataforma StoryBoardThat, para crear el cómic.
Esta plataforma ofrece muchas posibilidades y me ha permitido dar una misma estética a todo el proyecto.

Vendidos a las apps
En la creación de la narrativa me he encontrado con el problema que la mayoría de los recursos, hoy en día, son de pago. Ofrecen un tiempo de prueba pero creo que insuficiente. Además o te "vendes" a utilizar a diestro y siniestro la aplicación en cuestión o si no, la inversión no merece la pena.
He intentado ofrecer una estética uniforme, utilizando la misma tanto para el storytelling como para el vídeo, y por supuesto, para la experiencia directa de los retos.
Si tuviera que cambiar ahora algún elemento, tendría que darme de alta por 9 euros al mes para poder hacer cambios sin romper la estética.
Hay que tener bien claro cuál es el producto que queremos sacar para no perder tiempo ni gastos innecesarios en plataformas que a medio plazo no les saquemos partido.

Para el vídeo he utilizado la misma estética sacando los recursos de la plataforma anterior, para mantener una unidad.
Para su realización he utilizado la plataforma Spark de Adobe.


COMIENZA LA AVENTURA


domingo, 30 de junio de 2019

MECANICAS

Después de realizar la Narrativa del proyecto, me he decidido a añadir algunas mecánicas.

  • Habrá una ficha de juego donde se reflejarán los logros de los participantes.



  • En dicha ficha se apuntarán las soluciones, los badges conseguidos y los puntos sumados.

Reto del piano CONSEGUIDO



Reto 1 - CONSEGUIDO
Reto 2 - CONSEGUIDO












Reto 3 - CONSEGUIDO












1ºs en conseguir Reto 1












1ºs en conseguir Reto 2












1ºs en conseguir Reto 3












Trabajo cooperativo












1r equipo en lograr el OBJETIVO













  • Se publicará también una lista de puntuaciones donde podrán ver su evolución en el grupo.

lunes, 24 de junio de 2019

LA NARRATIVA

SIGUIENDO LAS NOTAS

Después de trastear las aplicaciones ofrecidas en el curso, me he decidido por crear mi proyecto para un curso de 6º de primaria, para la asignatura de música.
Realizo esta primera gamificación para trabajar una partitura de flabiol (flauta valenciana) y a partir de esta, crear una primera experiencia y poder añadir más a lo largo del curso.
A partir de esta primera, iré ajustando los elementos que no funcionan y los que ayudan a que fluya la experiencia.

NARRATIVA:
El maestro nos ha citado después de clase. Parece que algo no va bien. Debemos pasar los retos para encontrar al maestro. Eso sí, si no pasamos el primer reto no tendremos acceso a los siguientes.


A sumar:

  • Las aplicaciones aportadas en el curso ayudan mucho y potencian la creatividad.
  • Las aportaciones de los compañeros, igualmente, sirven de inspiración y motivan para seguir adelante en este recorrido.
A restar:

  • Al ser las primeras gamificaciones que proyecto, el proceso es lento y con muchas dudas.
  • De la idea inicial de la que partía, he tenido que modificarla según las opciones que me dan las diferentes herramientas del curso.
COMIC



 3,2,1...



COMIENZA LA PARTIDA

https://view.genial.ly/5d10bca3f31c340f53cd4d47/presentation-siguiendo-las-notas


martes, 18 de junio de 2019

Tipos de Motivación

Hay 2 tipos de motivación:

  • Extrínseca (Factores externos al individuo)
  • Intrínseca (Factores internos del individuo)



jueves, 13 de junio de 2019

DAFO DE GAMIFICACION

Análisis DAFO de gamificación en primaria.


martes, 11 de junio de 2019

Apuntes Gamificación

El efecto FLOW



viernes, 31 de mayo de 2019

Ahhh, eso era "GAMIFICACION"!!!

Esto no es gamificación

Recuerdo que cuando cursé mis estudios de Magisterio en la Universidad de Alicante, sería el año 2003, un profesor de una asignatura en una sesión, en vez de explicar la importancia del buen uso de los recursos naturales, nos "metió" en una especie de juego en el que entre toda la clase teníamos que gestionar dichos recursos de la mejor forma posible. No me extenderé en explicar esta actividad. 
Me picó esta forma de utilizar diferentes elementos de los juegos para motivar, hacer grupo, implicar a tod@s los miembros en el proceso y al mismo tiempo aprender de una forma divertida e inmersiva. 
Como asiduo jugador de rol, de juegos de mesa y de videojuegos, a mí me enganchó enseguida esta nueva forma de abordar la educación.
Con el tiempo, tod@s l@s que nos hemos sentido atraíd@s por esta tendencia hemos probado a hacer para nuestras clases: cartas, avatares, puntos o recompensas por determinados comportamientos, cartilla de puntuaciones, alguna unidad didáctica,... sin saber que estábamos entrando y enganchándonos al maravilloso mundo de la GAMIFICACIÓN. 

Y qué es la Gamificación (Ludificación)

Bueno, después de mi labor de curación - que empezó antes de inscribirme al curso de Gamificación de INTEF - expongo mis reflexiones.

  1. Muchas de las acciones del apartado anterior forman parte de lo que es gamificación, pero llevar a cabo sólo una de ellas, parece haber consenso en que NO es gamificación.
  2. La mayoría de la información de la web habla de llevar mecánicas de (video)juegos a contextos no lúdicos. Hay muchas referencias de videojuegos como elemento raíz, pero no hay que olvidar que muchos juegos de mesa, o de rol, tienen mecánicas adaptadas a todo tipo de complejidad, que abordan casi cualquier tipo de temáticas y a la vez divertidas.
  3. En un principio se empezó llevando a cabo estas actuaciones gamificadas en empresas para mejorar la productividad, la implicación en un proyecto en común, sentirse parte del grupo,... para luego pasar a entornos educativos. 
  4. Muchas referencias nos hablan de la tecnología como herramienta para llevar a la práctica esta metodología. Hay que decir que NO es así. Sí hay un gran porcentaje de creadores de experiencias gamificadas que utilizan las aplicaciones basadas en las tecnologías por diferentes motivos: gran motivación para el alumnado, rápida difusión y publicitación entre el claustro global, facilidad de acceso y reutilización para otr@s docentes,... Pero también es posible una gamificación analógica y manual.

En lo que a nosotr@s concierne, diríamos que la gamificación o ludificación, es el uso de las componentes mecánicas y dinámicas del juego (cualquiera que sea) en contextos no lúdicos; en nuestro caso en el entorno educativo.

¿Qué ganamos y qué perdemos con la gamificación?
Dicho de otra forma, cuáles son los pros y los contras de esta práctica educativa.

PROS:

  • Trabajo en equipo.
  • Planificación a medio y largo plazo.
  • Instrucción personalizada.
  • Motivación para el alumnado.
  • Feedback directo.
  • Nadie pierde, tod@s ganamos.
  • Alfabetización electrónica y digital (si se lleva a cabo con tecnología).
  • Disponibilidad inmediata (si se lleva a cabo online).
  • Experiencia positiva alrededor del aprendizaje.
  • Tratamiento positivo del fallo: resiliencia y aceptación del fallo como normal en el proceso.
  • Posibilidad de aplicarlo junto con otras metodologías: Flipped Learning, ABP, ...


CONTRAS:

  • Coste: tanto económico como de tiempo de preparación del soporte y material.
  • Distracción de otros objetivos: juego por el juego.
  • Reducción de tiempo de atención.
  • Competitividad mal entendida.
  • Dificultad en equilibrar lo lúdico con lo formativo.
  • Si no está bien diseñada puede haber dificultad para atender diferentes intereses y estilos de aprendizaje.
  • Motivación pasajera solo por determinados premios.
  • Desviación del objetivo de aprender.


Fuentes:

  • Tourón J, Santiago R., Díez A. (2014). The Flipped Classroom: Como convertir la escuela en un espacio de aprendizaje. Edit Digital Text. ASIN:B00OKKSHKG
  • Calvillo A., Martín D.. (2017). The Flipped Learning: Guía gamificada para novatos y no tan novatos. Logroño, España. Edit. UNIR.
  • Marín I. ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ed. PAIDOS Educación
  • La gamificación en la enseñanza: pros y contras.
  • Gamificación en el aula: ventajas y desventajas.



miércoles, 29 de mayo de 2019

Casilla de salida

Este blog nace a modo de diario de trabajo para dejar constancia de las reflexiones del curso del INTEF Gamificación en el aula (3ª Edición).
Mi nombre es Santy y soy maestro de Educación Músical; además completo mi horario con la asignatura de Lengua Castellana, coordinación TIC y secretaría de un centro de una localidad pequeña de la provincia de Alicante.