viernes, 31 de mayo de 2019

Ahhh, eso era "GAMIFICACION"!!!

Esto no es gamificación

Recuerdo que cuando cursé mis estudios de Magisterio en la Universidad de Alicante, sería el año 2003, un profesor de una asignatura en una sesión, en vez de explicar la importancia del buen uso de los recursos naturales, nos "metió" en una especie de juego en el que entre toda la clase teníamos que gestionar dichos recursos de la mejor forma posible. No me extenderé en explicar esta actividad. 
Me picó esta forma de utilizar diferentes elementos de los juegos para motivar, hacer grupo, implicar a tod@s los miembros en el proceso y al mismo tiempo aprender de una forma divertida e inmersiva. 
Como asiduo jugador de rol, de juegos de mesa y de videojuegos, a mí me enganchó enseguida esta nueva forma de abordar la educación.
Con el tiempo, tod@s l@s que nos hemos sentido atraíd@s por esta tendencia hemos probado a hacer para nuestras clases: cartas, avatares, puntos o recompensas por determinados comportamientos, cartilla de puntuaciones, alguna unidad didáctica,... sin saber que estábamos entrando y enganchándonos al maravilloso mundo de la GAMIFICACIÓN. 

Y qué es la Gamificación (Ludificación)

Bueno, después de mi labor de curación - que empezó antes de inscribirme al curso de Gamificación de INTEF - expongo mis reflexiones.

  1. Muchas de las acciones del apartado anterior forman parte de lo que es gamificación, pero llevar a cabo sólo una de ellas, parece haber consenso en que NO es gamificación.
  2. La mayoría de la información de la web habla de llevar mecánicas de (video)juegos a contextos no lúdicos. Hay muchas referencias de videojuegos como elemento raíz, pero no hay que olvidar que muchos juegos de mesa, o de rol, tienen mecánicas adaptadas a todo tipo de complejidad, que abordan casi cualquier tipo de temáticas y a la vez divertidas.
  3. En un principio se empezó llevando a cabo estas actuaciones gamificadas en empresas para mejorar la productividad, la implicación en un proyecto en común, sentirse parte del grupo,... para luego pasar a entornos educativos. 
  4. Muchas referencias nos hablan de la tecnología como herramienta para llevar a la práctica esta metodología. Hay que decir que NO es así. Sí hay un gran porcentaje de creadores de experiencias gamificadas que utilizan las aplicaciones basadas en las tecnologías por diferentes motivos: gran motivación para el alumnado, rápida difusión y publicitación entre el claustro global, facilidad de acceso y reutilización para otr@s docentes,... Pero también es posible una gamificación analógica y manual.

En lo que a nosotr@s concierne, diríamos que la gamificación o ludificación, es el uso de las componentes mecánicas y dinámicas del juego (cualquiera que sea) en contextos no lúdicos; en nuestro caso en el entorno educativo.

¿Qué ganamos y qué perdemos con la gamificación?
Dicho de otra forma, cuáles son los pros y los contras de esta práctica educativa.

PROS:

  • Trabajo en equipo.
  • Planificación a medio y largo plazo.
  • Instrucción personalizada.
  • Motivación para el alumnado.
  • Feedback directo.
  • Nadie pierde, tod@s ganamos.
  • Alfabetización electrónica y digital (si se lleva a cabo con tecnología).
  • Disponibilidad inmediata (si se lleva a cabo online).
  • Experiencia positiva alrededor del aprendizaje.
  • Tratamiento positivo del fallo: resiliencia y aceptación del fallo como normal en el proceso.
  • Posibilidad de aplicarlo junto con otras metodologías: Flipped Learning, ABP, ...


CONTRAS:

  • Coste: tanto económico como de tiempo de preparación del soporte y material.
  • Distracción de otros objetivos: juego por el juego.
  • Reducción de tiempo de atención.
  • Competitividad mal entendida.
  • Dificultad en equilibrar lo lúdico con lo formativo.
  • Si no está bien diseñada puede haber dificultad para atender diferentes intereses y estilos de aprendizaje.
  • Motivación pasajera solo por determinados premios.
  • Desviación del objetivo de aprender.


Fuentes:

  • Tourón J, Santiago R., Díez A. (2014). The Flipped Classroom: Como convertir la escuela en un espacio de aprendizaje. Edit Digital Text. ASIN:B00OKKSHKG
  • Calvillo A., Martín D.. (2017). The Flipped Learning: Guía gamificada para novatos y no tan novatos. Logroño, España. Edit. UNIR.
  • Marín I. ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ed. PAIDOS Educación
  • La gamificación en la enseñanza: pros y contras.
  • Gamificación en el aula: ventajas y desventajas.



miércoles, 29 de mayo de 2019

Casilla de salida

Este blog nace a modo de diario de trabajo para dejar constancia de las reflexiones del curso del INTEF Gamificación en el aula (3ª Edición).
Mi nombre es Santy y soy maestro de Educación Músical; además completo mi horario con la asignatura de Lengua Castellana, coordinación TIC y secretaría de un centro de una localidad pequeña de la provincia de Alicante.